Com les «loot boxes» dels videojocs promouen la ludopatia

por CC Adicciones

Per a aquelles persones que no són gamers o usuaris habituals dels jocs en línia, potser el terme ‘loot box’ no té cap significat. En canvi, per als amants dels videojocs en ordinadors i consoles, les loot boxes són un dels estímuls més atractius per jugar cada vegada més.

Els Mecanismes Aleatoris de Recompensa o loot boxes són una invitació a participar en una cosa semblant a una ruleta per optar a obtenir algun premi. Són una dinàmica d’atzar dins de qualsevol tipus de joc, que pot no tenir res a veure amb apostar, jugar a cartes o tenir sort, que persegueix captar l’atenció del jugador i que aquest hi participi, de vegades de forma gratuïta —permetent-li provar sort sense donar res a canvi—, i de vegades a canvi de diners reals. Aquesta proposta guarda un evident paral·lelisme amb els jocs d’atzar que trobem a les cases d’apostes. La problemàtica? Que aquestes dinàmiques s’estan posant a l’abast de joves i menors des de dins del seu espai d’oci.

Com poden les «loot boxes» generar conductes nocives?

Dins del joc, aquestes “ofertes” estan tan ben integrades que semblen formar part de la decoració o el disseny. La proposta de participar en una dinàmica d’atzar no es presenta com un pop up invasiu, molest o insistent. Això fa que l’usuari pensi que és iniciativa seva participar-hi i no li tingui por o se senti insegur, com sí que passa amb un altre tipus de publicitat en línia.

Una vegada llegida la proposta, que sol ser atractiva, apareix el reforç intermitent de participar i estimulants efectes visuals o acústics que inciten a provar sort per guanyar un premi. Efectivament, aquests són els elements que també trobem als casinos i que poden provocar que l’usuari s’enganxi a participar-hi.

La forma preocupant en què això afecta els més joves

Mentre que la majoria d’adults són conscients de les conductes que generen addicció, probablement els infants i joves no estiguin familiaritzats amb aquest perill. Les nenes i nens de fins a 15 anys, que també tenen accés a aquests jocs, no solen comprendre les probabilitats, ni tenen autocontrol, ni aconsegueixen distingir el cost real d’aquestes caixes, que de vegades s’adquireixen amb monedes virtuals del joc però de vegades requereixen un pagament amb monedes reals. Això els fa molt vulnerables a aquest tipus de mecanismes “predatoris”. A més, suposa una porta d’entrada a desenvolupar un gust o interès nociu pels jocs d’atzar.

Segons dades de 2020, el 58% de les apps de jocs de Google Play, el 59% de les d’Apple Store i el 36% de Steam contenien loot boxes. Una notable majoria d’aquests jocs per a mòbils amb mecanismes de recompensa (93,1% per a Android, 94,9% per a iOS) estaven indicats per a majors de 12 anys. En definitiva, aquesta informació posa de manifest que hi ha problemes amb el públic objectiu a qui s’estan presentant aquestes dinàmiques d’atzar.

La motivació per incorporar aquest tipus de recompenses en els videojocs

Fins ara era suficient la creació de monedes —que no tenien un valor real fora de línia— dins de l’univers de cada joc, com les monedes daurades de Mario Bros, les Rupies a Zelda o els Simoleons als Sims. Acumulant-les, podies intercanviar-les per objectes, habilitats o característiques millorades o més personalitzades per als personatges del videojoc. Això potenciava l’objectiu de generar un Univers amb les seves pròpies regles i dinàmiques en el qual es creaven estímuls per fidelitzar l’usuari a la finalitat de guanyar i acumular.

Actualment, les compres amb diners reals entren en el joc no només per oferir avantatges a qui vulgui o pugui permetre’s aquesta despesa en “millorar” la seva manera d’entreteniment, sinó perquè els usuaris paguin valors reals per provar sort, com qui compra un bitllet de loteria, en aquestes loot boxes. Per què?

Molts d’aquests videojocs són gratuïts (és a dir, que estan finançats mitjançant pagaments voluntaris), o costen un valor simbòlic d’adquisició. Aquest model de negoci, sens dubte, és poc rendible ja que, fins i tot en els videojocs de pagament, s’ofereix un producte bastant durador per un únic pagament inicial. És llavors quan les loot boxes, apareixen com un mecanisme per proveir una via de finançament a les companyies.

El funcionament de les loot boxes dels videojocs

Sovint hi ha la possibilitat d’escollir entre diferents opcions de caixes per obrir. La descripció indica què poden obtenir i com més bons són els possibles premis, més alt és el valor de la caixa. D’aquesta manera, la participació té un preu que l’usuari decideix assumir (en una inversió en atzar que ja no és positiva), i obté un premi que, com passa habitualment a les màquines escurabutxaques, no és ni el millor ni tan sols satisfactori, cosa que fa que l’usuari vulgui tornar a provar sort, esperant un resultat millor.

Cal dir que les recompenses gairebé mai són necessàries per al desenvolupament del joc sinó que solen tenir un caràcter complementari a les funcionalitats gratuïtes. Poden funcionar a tall de drecera per obtenir alguna cosa que de forma gratuïta costa més d’aconseguir o simplement aportar estatus.

Tots els tipus de recompenses que se solen oferir es podrien classificar en set categories segons el seu objectiu en el joc i en quin escenari apareixen. De totes maneres, qualsevol mecanisme que prevegi la compravenda d’aquestes caixes per diners reals, promou un comportament problemàtic equiparable als jocs d’atzar.

Què fa que els videojocs siguin addictius?

El desenvolupament de l’addicció als videojocs és multifactorial i no ocorre per una sola raó, en molts casos, ni pel mateix conjunt de raons. Hi ha moltes possibles causes que afecten l’usuari de forma complementària. El primer factor atractiu pot ser un personatge popular, però una vegada dins, l’usuari es queda per l’escenari de fantasia, per exemple, i es motiva davant la possibilitat de poder fer que el seu personatge sigui més fort o tingui més habilitats o fins i tot impulsat per la possibilitat d’obtenir millors puntuacions que els seus amics.

A continuació, s’exposen alguns dels motius pels quals els videojocs poden ser tan absorbents i generar addicció.

L’atractiu dels videojocs resideix en:

  • Una atmosfera immersiva. Funciona igual que les botigues que usen mètodes de psicomàrqueting per generar actituds de consum favorables. El fil musical dels locals, l’olor de la botiga o la il·luminació són equiparables als elements identitaris de cada videojoc. Aquests estan dissenyats amb una estètica pròpia que els fa recognoscibles i en la qual el jugador se sent més còmode com més juga.
  • La dinàmica progressiva de superació de nivells. La dificultat augmenta a mesura que el joc avança. De vegades fins i tot existeixen subnivells de complexitat dins d’un mateix nivell que permeten al jugador participar de forma més superficial o més profunda, aconseguint tots els possibles objectius. Això crea un desafiament atractiu i una reconfortant sensació de progrés. Per descomptat, superar satisfactòriament els reptes que el joc proposa, també millora l’autoestima de l’usuari.
  • El disseny d’una experiència atractiva. Segons algunes teories, la clau de l’èxit perquè un joc resulti atractiu és que la primera part d’aquest sigui agradable. Si es presenten càstigs o traves massa aviat l’usuari pot perdre l’interès.
  • Recompenses en horaris variables. Un joc que estigui connectat amb la temporalitat real —variant les opcions si és de dia o de nit o quant de temps ha passat—, promou que l’usuari estigui més pendent del que ocorre en cada moment i que tingui la necessitat d’anar acudint al joc periòdicament.

Hi ha molts videojocs que recompensen l’usuari segons les tasques completades o cada cert temps d’ús, sovint amb premis variables o aleatoris. No se sap en quin d’aquests premis periòdics pot aparèixer una gran recompensa, la possibilitat existeix en cadascuna de les ocasions. Això fa que l’usuari estengui els períodes de temps que dedica al joc esperant que arribi el premi gran.

Què fer en identificar una conducta preocupant?

Si després d’aquesta lectura et sents identificat amb el comportament exposat o coneixes algú que inverteixi habitualment en loot boxes és recomanable obtenir consell professional per conèixer la gravetat del cas i poder actuar en conseqüència.

Una trucada sense compromís a CC Adicciones pot ser realment útil per aclarir dubtes i resoldre preocupacions. En el nostre equip de terapeutes hi ha professionals especialitzats en addicció a les pantalles i a la ludopatia que sabran aconsellar-te de la forma més clarificadora.

Truca’ns a qualsevol hora al 617 200 882 o emplena el nostre formulari amb els teus dubtes i ens posarem en contacte amb tu mantenint sempre la teva privacitat. Identificar el problema és el primer pas i un dels més importants! No tinguis por perquè per a qualsevol conducta addictiva, hi ha sortida, sempre.

Por CC Adicciones

Clínica especializada en el tratamiento de adicciones

Entitats que avalen la nostra qualitat

Entitats que avalen la nostra qualitat

Entitats que avalen la nostra qualitat